Kompendium wiedzy o quizach

Wszystko co chcielibyście wiedzieć o kanale, poznać historię jego powstawania, dowiedzieć się kto nim administruje i jaki jest regulamin, zobaczyć osiągnięcia naszych najlepszych graczy oraz sprawdzić globalny ranking Q-punktów, bądź poczytać kompendium wiedzy o quizach IRC-owych.

Polecenia: IRC, quizbot, statbot, funbot

Kompendium wiedzy o quizach

Post#1 napisany przez wilk » wtorek, 1 września 2015, 16:32

Obrazek


W tym miejscu prowadzona jest baza wiedzy, rozbudowane kompendium informacji o rozrywce quizowej oraz quizbotowej na IRC-u, skryptach quizowych i historii ich powstawania, a także różnych zagadnieniach związanych z samym IRC-em i zabawą na nim. Jest to jedyny tak precyzyjnie opisujący wszelkie zagadnienia zbiór.

Kolejne hasła pojawiają się w miarę możliwości twórczych i mojego czasu, zaś starsze również są rozwijane i aktualizowane (poza publikacjami na profilach społecznościowych, które pozostaną w pierwotnej postaci). Jeżeli jakiś wpis nie jest w którymś miejscu zbyt szczegółowy oznacza to, że w planach jest dokładniejsze opracowanie tego zagadnienia. Posty mają dla ułatwienia wzajemne odnośniki, a także zawierają odsyłacze do zewnętrznych materiałów poszerzających te zagadnienia.

Jeśli macie pomysły na to, jaki temat podjąć w kolejnych wpisach, to piszcie śmiało do mnie na forumowe PW, na IRC-u (wilk @ IRCnet) lub na nasz kanałowy adres email Obrazek. Piszcie także, jeśli zauważone zostaną ewentualne błędy czy nieścisłości, posiadacie dodatkowe materiały lub też sami chcecie przygotować swój autorski artykuł.

Wszelkie wpisy w tym kompendium są autorstwa wilka lub oznaczonych osób i są chronione zgodnie z ustawą o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Kopiowanie, modyfikowanie i rozpowszechnianie ich w całości lub w części bez wiedzy i zgody autora jest zabronione. Dotyczy to także ich wersji opublikowanych przez autora na naszych profilach społecznościowych, przy czym tutaj udzielona jest zgoda na rozpowszechnianie oryginalnego wpisu. Niestety niektórzy nie potrafią uszanować czyjejś pracy… Niemniej jeśli chcesz je wykorzystać u siebie, to po prostu napisz do nas.



Lista artykułów w kompendium:

Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Quizbot

Post#2 napisany przez wilk » wtorek, 1 września 2015, 18:19

Quizbot

Bot quizowy, nazywany zazwyczaj quizbotem, jest specjalną aplikacją lub rodzajem skryptu quizowego, który po uruchomieniu łączy się z wybraną siecią IRC i wchodzi na określony kanał quizowy (pokój). Jego zadaniem jest zapewnianie rozrywki przebywającym na kanale osobom, jednocześnie oferując też walory edukacyjne.

Quizboty korzystają z przygotowanej wcześniej bazy pytań, dzięki czemu są dostępne dla graczy w dowolnej chwili — zwykle przez całą dobę, samodzielnie zadając pytania w sposób losowy lub z wybranej przy uruchomieniu dziedziny wiedzy. Udzielając poprawnych odpowiedzi gracze zdobywają punkty tworzące ranking najlepszych zawodników, poprzez co mogą ze sobą rywalizować o miejsce na podium. Czasem prowadzone są także dodatkowe statystyki np. szybkości odpowiedzi. Zazwyczaj rankingi resetowane (zerowane) są co miesiąc, lecz w zależności od quizbota bywają gromadzone też wyniki globalne. Bazy pytań powstają dzięki długotrwałej pracy autorów pytań, przede wszystkim pochodzą jednak z premier quizowych zaprezentowanych na kanale. W niektórych przypadkach sam quizbot może zostać wykorzystany do przeprowadzania premier quizowych.

Najczęściej spotykanym (choć wcale nie pierwszym) quizbotem jest skrypt TCL — Trivia, przeznaczony dla popularnego bota IRC-owego jakim jest Eggdrop. Podstawowa wersja skryptu została napisana przez Graeme Donaldsona (znanego jako DarkMist` tudzież Souperman) w 2001 roku, a finalną wersją jest 1.3.4. Wraz z upływem czasu inne osoby podejmowały się jego rozbudowy oraz tworzono zupełnie nowe skrypty. Do rodziny botów quizowych należą również m.in. Wordgame(autor: Murf), MoxQuizz (Moxon), Trivia 2000 (Ian-Highlander), Acro (Souperman), KAOS (Marky), Trivia Plus (Hairy_Scary), BogusTrivia (SpiKe^^), Kathbot (Katharsis). Odnaleźć można również quizboty napisane dla programów do chatowania mIRC i irssi.

Do botów quizowych należy także Quizbot kanału #QuizPL (IRCnet). Pierwotnie bazujący na Trivii, później przepisany od zera i mocno rozbudowany przez wilka (#QuizPL @ IRCnet). Oferuje on szereg nowych rozwiązań quizowych, jak np. nowe rodzaje statystyk (czas i szybkość odpowiedzi, quizpoty, rekordy), ochronę pytań przed googlowaniem (tzw. antygoogler) oraz powtarzaniem się, nowe rodzaje pytań (m.in. mieszacze, pomieszane, pytania z wyborem tzw. milionerowe, pytania z wieloma odpowiedziami tzw. familiadowe, pytania szybkie) i inne unikatowe dodatki. Niektóre pomysły, jak np. antygoogler, znalazły się później w skryptach quizowych takich jak „Dizzy”, „Milionerzy” czy „iQuiz”. Pojawili się nawet naśladowcy, którzy na bazie jego sukcesu postanowili podpatrzyć i skopiować zaobserwowane na kanale działanie i dostępne funkcje, a następnie nieuczciwie wypromować jego kosztem swój własny kanał (Andrrew, Ptysiek z #quiz @ PIRC).


Facebook, Twitter, Google+
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Quiz, skrypt quizowy, premiera

Post#3 napisany przez wilk » poniedziałek, 7 września 2015, 20:39

Quiz, skrypt quizowy, premiera quizowa

Quizy są jedną z popularnych form rozrywki intelektualnej i zabawy, w której uczestniczą przynajmniej dwie osoby: jedna zadająca pytanie i gracz (lub gracze) odgadujący odpowiedzi. Im więcej osób próbuje odgadnąć rozwiązanie, tym silniejszy duch rywalizacji. Quizy są więc rodzajem konkursu opartego o wiedzę, spostrzegawczość lub refleks. Samo pochodzenie słowa „quiz”, w znaczeniu zadawania pytań, sięga roku 1843, gdy po raz pierwszy odnotowano jego użycie w przykładowej frazie w oksfordzkim słowniku języka angielskiego. Natomiast pierwsze użycie w znaczeniu test pojawiło się prawdopodobnie ok. 1867 roku w USA.

Tekstowy, interaktywny i dynamiczny charakter IRC-a sprzyjał przeprowadzaniu quizów, w których może brać udział jednocześnie większe grono ludzi, już od początków jego istnienia. Najpierw były to zwykłe pytania wymyślane na poczekaniu i zadawane na kanałach, wkrótce jednak osoby znające się na programowaniu zaczęły pisać specjalne skrypty quizowe ułatwiające prowadzenie rozgrywki i umożliwiające nagradzanie graczy punktami, a finalnie zaprezentowanie rankingu zwycięzców. Z uwagi na swoją popularność i sprzyjający temu język skryptowy praktycznie wszystkie skrypty quizowe powstawały dla programu mIRC. Później skrypty zyskały tzw. tryb „autoquizu”, czyli możliwość zadawania pytań z przygotowanego wcześniej pliku z zestawem pytań, dzięki czemu stały się mniej chaotyczne.

Do rodziny skryptów quizowych należy jeden z najstarszych skryptów — „RedHead” (powstał w 1999 roku), bazujący na nim jego powszechnie znany polski odpowiednik — „Dizzy” oraz liczne ich przeróbki (głównie polegające na wstawieniu nazwy własnego kanału lub zmianie kolorów) i skrypty na nich wzorowane np. „Kapibara”. Obok nich są także skrypty oferujące innego rodzaju quizy jak „Mieszacz”, „AntyGoogler” czy „iQuiz”. Powstało również wiele skryptów wyłącznie rozrywkowych oraz skrypty mogące oferować zabawę w dowolnej chwili — tzw. quizboty. Czasem autorzy skryptów inspirowali się teleturniejami telewizyjnymi, dzięki którym zaistnieli m.in. „Milionerzy”, „Familiada” i „Koło Fortuny”, wprowadzając urozmaicenie w grach. Pomimo iż tekstowa natura IRC-a nie nadaje się do prezentowania treści multimedialnych, to przygotowywano także quizy obrazkowe i dźwiękowe, zawierające odnośniki do zdjęć i fragmentów utworów zamieszczonych w internecie. Pojawiły się też skrypty przeznaczone dla irssi takie jak wspomniany „iQuiz” czy konwersja skryptu „Milionerzy”. Pograć można było także w szachy dzięki skryptowi iChess lub w czołgi — Tanks, a także masę innych wymyślnych gier.

Quizy IRC-owe trwają przeciętnie 15-30 minut, w zależności od ich rodzaju, liczby i trudności pytań oraz aktywności graczy. Sporadycznie zdarzają się trudniejsze lub dłuższe, mogące trwać nawet godzinę. Mogą być z wiedzy ogólnej lub tematyczne. Formuła quizowa jest zwykle typowa: prezentowane jest pytanie, a następnie grający mają czas na udzielenie odpowiedzi. Za poprawne odpowiedzi przyznawane są punkty, za błędne czasem są one odejmowane. Punkty zaś tworzą ranking uczestników quizu. Premiery quizowe są podstawowym źródłem pytań zasilającym bazy quizbotów.

Wraz z upowszechnianiem się rozgrywek quizowych ludzie zaczęli zbierać się i tworzyć dedykowane kanały quizowe, zaczęto przykładać coraz większą uwagę do jakości pytań, pisać poradniki dla ich autorów, przestrzegać zasad fair play, wedle których np. niemile widziane lub naganne są zachowania typu podkradanie odpowiedzi czy googlowanie. Pojawił się w tym czasie termin „premiera quizowa” i choć geneza jego powstania nie jest jednoznaczna, to za autora uważa się gracz o nicku Andrrew. Określeniem tym nazywa się nowe zestawy pytań, które nie były dotąd nigdzie (lub przynajmniej nie na danym kanale) prezentowane — tym samym nie były znane uczestnikom, a które puszczane są w ogłoszonym wcześniej terminie, zaś wyniki zawodników zwykle wędrują na strony kanałowe zostając utrwalonymi w historycznych rankingach.


Facebook, Twitter, Google+, Tumblr, Wykop
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Kanał quizowy

Post#4 napisany przez wilk » piątek, 25 września 2015, 20:22

Kanał quizowy

Kanał quizowy jest kanałem IRC-owym, który zyskał takie miano z uwagi na to, że odbywają się na nim bardziej lub mniej regularnie premiery quizowe lub zwyczajne quizy. Czasem kanał taki posiada również własnego quizbota, aby zapewnić graczom regularną rozrywkę i zatrzymać ich dłużej na kanale.

Kanały quizowe zaczęły powstawać na fali rosnącego zainteresowania quizami IRC-owymi. Często kanały mają własne strony lub fora internetowe, a osoby zarządzające kanałem prowadzą na nich rankingi najlepszych graczy, autorów pytań i quizów, a jeśli na kanale obecny jest quizbot, to także statystyki z nim związane (zwykle w miesięcznych przedziałach). Udostępniane bywają tam również poradniki i pomoce dla autorów quizów. Premiery quizowe najczęściej prezentowane są w godzinach późno popołudniowych lub wieczornych (18:00-21:00), zaś quizbot dostępny jest przez całą dobę. Czasem odbywają się także turnieje quizowe między kanałami lub nawet sieciami IRC oraz inne zabawy kanałowe dla urozmaicenia graczom czasu.

Zwykle w każdej sieci IRC można znaleźć przynajmniej jeden kanał quizowy. Najczęściej są one kanałami regionalnymi — prowadzonymi w jednym języku narodowym. Nazwy kanałów zazwyczaj oparte są o rdzeń „quiz”, do którego dodawany (czasem po kropce) jest kod kraju, np. „PL”. Do najstarszych i bardziej znanych kanałów w sieci IRCnet należą: #kwiz (założony przez Katharsisa, posiadał quizbota KathBot, później prowadzony[1] przez gefka z botem CatBot), #bitten (założony w styczniu 2001 roku, prowadzony przez m.in. hopefula, xesa, beerka, cru`, obecnie pattę i atufkę; posiada quizbota), #dolar (założony w styczniu 2001 roku i prowadzony przez Andrrewa, potem Ragmara, obecnie atufkę, tylko quizowy, obecnie nieaktywny), #QuizPL (oficjalnie założony 13.06.2005 roku przez Spankina i olka, aczkolwiek początki sięgają już 12 marca, od 2006 roku prowadzony przez wilka; posiadający quizbota), #quiz24 (założony pod koniec 2005 roku, prowadzony przez gefka, posiadał quizbota, od ok. 2012 roku nieaktywny), #quizer (zarządzany przez plasta, posiadał quizbota, obecnie niedostępny), #trivia i #smokingroom (kanały anglojęzyczne, tylko quizbotowe), #quiz (kanał włoski, nieaktywny), #teleturniej (prowadzony przez snajperx, nieaktywny), #marketer (prowadzony przez fou, nieaktywny), #walka (nieaktywny), #astropl (działający w latach 2001-2003, nieaktywny). W innych sieciach znajdziemy np. #quiz (BTGigs / TGIRC, nieaktywny - nieistniejąca sieć), #quiz (FreePeer, nieaktywny - nieistniejąca sieć), #quiz.pl (OGN / OnlineGamesNet, nieaktywny - nieistniejąca sieć), #quiz (PIRC), #quizowagra (PIRC, do początków 2019 jako #onet_quiz, tylko quizbotowy), #quiz (QuakeNet).

[1] Termin „prowadzony” w znaczeniu głównej osoby decydującej o funkcjonowaniu kanału lub opiekującej się nim, gdyż operatorów zwykle bywało więcej.


Facebook, Twitter, Google+
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Skrypt quizowy "Dizzy"

Post#5 napisany przez wilk » poniedziałek, 26 października 2015, 18:48

Skrypt quizowy „Dizzy”

Skrypt „Dizzy” (a właściwie „AutoQuiz”) jest jednym z najpopularniejszych skryptów quizowych, a jego najpowszechniej znana i używana przez lata wersja to 4.0, ukończona ok. 16 listopada 2000 roku[1]. Został on zbudowany na bazie wcześniejszego skryptu quizowego — niemieckiego RedHead, do którego quizowicz o nicku Dizzy dodał najistotniejszą zmianę zapewniającą mu sukces, czyli tryb „autoquizu”, nadając mu też powyższą, nową nazwę. Innymi zmianami są: możliwość ignorowania psujących zabawę graczy, opcjonalne uznawanie tylko identycznych odpowiedzi, możliwość modyfikowania punktacji przez prowadzącego, pauzowanie gry, kanałowe polecenia do wyświetlania rankingu, indywidualnej punktacji zawodnika, podpowiedzi oraz przypominania pytania. Skrypt posiada zabezpieczenie przed jego modyfikowaniem, które jednak często było omijane i w ten sposób powstały liczne wersje spersonalizowane pod konkretny kanał, z odmienną kolorystyką oraz inne klony oparte na tym skrypcie. Przeznaczony jest on dla programu do chatowania mIRC.

Skrypt udostępnia dwie metody prowadzenia rozgrywek: ręczne wprowadzanie pytań, do czasu aż autorowi wyczerpią się pomysły oraz tryb „autoquizu”, który stał się podstawową formą quizowania, pozwalający na zaprezentowanie zestawu pytań z wcześniej przygotowanego pliku. Korzystając z trybu automatycznego wymagane jest staranne przygotowanie i pilnowanie formatu pliku z pytaniami (pytania i odpowiedzi zapisywane są naprzemiennie; każde pytanie poprzedza prefiks „pyt ”, a odpowiedź „odp ”). Wszelkie puste i opuszczone linie oraz błędne prefiksy (np. literówki typu „pty”/„opd”) powodują pogubienie się „autoquizu”, lecz wadliwe pytanie na szczęście da się pominąć w trakcie gry, o ile problem nie wynika z opuszczenia linii — w tym przypadku pozostaje tylko przerwanie zabawy, korekta pliku i jej wznowienie od wadliwego pytania. Przeciętny quiz zawiera ok. 50 pytań z wiedzy ogólnej lub tematycznych. Przykładowe dwa pytania zgodne z formatem:

Kod: Zaznacz cały
pyt Ile jest 2*2?
odp cztery
pyt Jak ma na imie brat Lolka?
odp Bolek

Samo działanie skryptu wygląda w ten sposób, że na kanale zostaje zadane pytanie i skrypt oczekuje na udzielenie jednej poprawnej odpowiedzi, za którą przyznaje graczowi 1 punkt. Domyślnie skrypt dopasowuje odpowiedź quizową do tego co piszą gracze, czyli np. odpowiedź „drzwi” zostanie zaliczona, jeśli ktoś odpowie „wielkie drzwi z debu”. Efekt ten można wyłączyć odpowiednim poleceniem.
W trakcie gry tworzony jest ranking uczestników (ranking typu „1234”), a kolejność zawodników, poza punktami, zależy też od pierwszeństwa zdobycia punktów (w przypadku wyników ex aequo). Ranking opiera się o konkretne połączenie z IRC-em użytkownika (ident@host), wobec czego śledzi on zmiany nicka, lecz jeśli użytkownik wyjdzie z kanału, to z powodu niedopracowania skryptu ono właśnie zostanie wyświetlone zamiast jego nicka. Ogólną wadą takiego rozwiązania jest to, że dwóch quizowiczów grających z tego samego adresu i na tej samej konfiguracji będzie liczonych na wspólne konto punktowe, pomimo różnych nicków. Skrócony ranking wyświetlany poleceniem kanałowym obejmuje trzech najlepszych graczy i działa tylko raz podczas danego pytania.
W trakcie zgadywania można korzystać z polecenia wyświetlającego podpowiedź, które odsłania za każdym razem po jednej literce odpowiedzi z każdego wyrazu, począwszy od pierwszej. W podpowiedziach każdy ze znaków jest pierwotnie zastąpiony kropką, co w przypadku znaków innych niż alfanumeryczne, a tym bardziej znaku kropki, może wywołać nieporozumienia. Mankamentem skryptu jest brak ochrony przed nadmiernym lub złośliwym używaniem polecenia kanałowego wyświetlającego kolejną podpowiedź, co może prowadzić do psucia zabawy innym, dlatego też skrypt udostępnia prowadzącemu grę możliwość włączenia ignorowania takich osób. Ponadto dla puszczającego dostępne jest polecenie pauzujące grę, które uruchamia quiz od kolejnego pytania — z uwagi na to jest ono najczęściej stosowane do pomijania błędów w pytaniach.
Quizy tego rodzaju trwają zazwyczaj około 30 minut, lecz zależy to od liczby pytań i poziomu ich trudności, a także aktywności i wiedzy uczestników.

W sierpniu 2005 roku (publicznie zaprezentowany 28 sierpnia[2]) quizowicz Widmowy_Jack (wówczas jako Jurgen_) z kanału quizowego #QuizPL (IRCnet) zmodyfikował skrypt „Dizzy” (numer wersji pozostał bez zmian, lecz traktowany jest jako wersja 4.1) dodając do niego możliwość ustawienia trudności każdego pytania poprzez jego wartość punktową zapisaną w pliku z pytaniami, przy czym każda kolejna podpowiedź powoduje redukcję liczby punktów przyznawanych za odpowiedź oraz dodając ochronę przed nadużywaniem polecenia wyświetlającego podpowiedzi w postaci ograniczenia czasowego między kolejnymi użyciami. Niestety skrypt zawiera usterki uniemożliwiające automatyczne pobieranie liczby punktów za pytanie bezpośrednio z pliku z pytaniami (linie z nowym prefiksem „lpzp ”) i jest to możliwe tylko za pomocą odpowiedniego polecenia używanego pomiędzy kolejnymi pytaniami.

W połowie roku 2013 (ok. 4 czerwca[1]) quizowicz Ptysiek (TGIRC) zmodyfikował skrypt „Dizzy” wprowadzając tzw. antygoogler utrudniający szybkie wyszukiwanie w internecie poprawnych odpowiedzi, modyfikując obliczanie opóźnienia pomiędzy pytaniami (co okazało się błędem) oraz domyślnie blokując, czasem nadmiernie stosowane przez graczy, polecenia kanałowe wyświetlające podpowiedzi i ranking, z możliwością ich odblokowania. Treść tekstu pomocy wbudowaną w skrypt w kosmetycznym stopniu przeredagował Andrrew. Niestety zastosowana implementacja antygooglera powoduje pewne problemy z dłuższymi pytaniami z uwagi na łamanie ich treści na ekranie w złym miejscu. Skrypt z nieznanego powodu, mimo niezbyt rozległych zmian, został opublikowany pod zmienioną nazwą z przerwaną kontynuacją numeracji wersji jako „Dizzy Pro 1.0”.

Uwaga: Wszystkie skrypty z rodziny „Dizzy” w trybie „autoquizu” wykorzystują niebezpieczny sposób odczytu pliku z pytaniami. Otóż plik ten traktują nie jako listę pytań, a zestaw poleceń wykonywanych przez program mIRC osoby puszczającej quiz (każde „pyt”/„odp”, to tak naprawdę komenda). Prezentując plik z pytaniami pochodzący od obcej osoby należy zawsze upewnić się, że nie zawiera niczego podejrzanego, co mogłoby zostać uruchomione na komputerze prowadzącego quiz.

Skrypty „Dizzy” oraz „Dizzy Pro” w najnowszych wersjach są do pobrania z naszego poradnika dla puszczających quizy.

[1] Data oparta o znacznik czasowy pliku.
[2] Pierwsza premiera quizowa.



Facebook, Twitter, Google+
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Skrypt quizowy "Milionerzy"

Post#6 napisany przez wilk » wtorek, 12 stycznia 2016, 20:02

Skrypt quizowy „Milionerzy”

Skrypt quizowy „Milionerzy” (a właściwie „Milionerowy Quiz”) jest jednym z kilku skryptów zainspirowanych telewizyjnymi teleturniejami, któremu zawdzięcza też swoją nazwę. Został on napisany przez quizowicza o nicku Dizzy. Wersja 1.0 skryptu powstała ok. 31 stycznia 2001 roku[1], a ok. 9 kwietnia 2001 roku[1] pojawiła się wersja 1.5 posiadająca możliwość wyboru sposobu punktowania. Przeznaczony jest on dla programu do chatowania mIRC.

Skrypt pozwala na dwa rodzaje rozgrywki: ręczne wprowadzanie pytań przez prowadzącego (niedostępny w nowszej wersji skryptu) oraz popularny tryb „autoquizu”, umożliwiający skorzystanie ze wcześniej przygotowanego pliku z zestawem pytań. Używając trybu automatycznego należy pamiętać o przestrzeganiu poprawnego formatu pliku (pytania i odpowiedzi zapisywane są naprzemiennie w blokach po 5 linii tekstu: najpierw pytanie, potem poprawna odpowiedź, a następnie trzy błędne). Opuszczenie którejś z błędnych odpowiedzi doprowadzi do pogubienia się skryptu i konieczne będzie przerwanie zabawy, korekta pliku i jej wznowienie od wadliwego pytania. Możliwe jest za to tworzenie pustych odpowiedzi. Przeciętny quiz zawiera ok. 30-40 pytań z wiedzy ogólnej lub tematycznych. Przykładowe dwa pytania zgodne z formatem:

Kod: Zaznacz cały
Jakiego pierwiastka jest najwiecej w atmosferze ziemskiej?
azotu
tlenu
fosforu
chloru
Skad pochodzi Conan Barbarzynca?
z Cimmerii
z Rivii
z Oz
z Mordoru

Rozgrywka oparta o ten skrypt wygląda niemal identycznie jak w teleturnieju o tej samej nazwie. Graczom prezentowane jest pytanie wraz z czterema odpowiedziami, z których tylko jedna jest poprawna. Tutaj pewną wadą skryptu (wersje 1.x i 2.x) może być brak mieszania niepoprawnych odpowiedzi, w związku z czym wyświetlane są one w takiej kolejności, jak zapisano je w pliku (odpowiedź poprawna oczywiście jest na losowej pozycji). Następnie grający mają z góry ustalony czas na udzielanie odpowiedzi poprzez podanie literki przyporządkowanej do wybranego hasła (A/B/C/D). Niezależnie od ilości wyborów każdemu zawodnikowi zaliczana jest tylko pierwsza odpowiedź, nawet jeśli później zmieni zdanie i wybierze inną. Na 10 sekund przed końcem czasu wyświetlane jest powiadomienie, a po jego upłynięciu wszyscy gracze, którzy udzielili poprawnej odpowiedzi otrzymują po 1 punkcie, zaś w przypadku złych odpowiedzi decyduje wybrany tryb gry. Skrypt udostępnia bowiem trzy reakcje na błędne odpowiedzi (wersja 1.x): brak przyznania punktów, odjęcie 1 punktu lub wyzerowanie wszystkich zgromadzonych przez gracza punktów. W nowszej wersji skryptu (2.x i 3.x) punktacja jest nieco odmienna oraz przyznawane są dodatkowe punkty i bonusy np. za serię odpowiedzi, co opisano poniżej.
W trakcie gry powstaje ranking uczestników quizu (ranking typu „1234”), przy czym w przypadku wyników ex aequo kolejność zależy od pierwszeństwa zdobycia punktów lub jest losowa (skrypt w wersji 2.x i 3.x). Skrócony ranking wyświetlany poleceniem kanałowym obejmuje trzech najlepszych graczy i polecenia go wyświetlającego można użyć tylko raz podczas danego pytania. Poważnym mankamentem starszego skryptu (wersja 1.x) jest fakt, że zawodnicy zorientowawszy się, iż któryś z nich ma większą wiedzę mogą po prostu powtarzać po nim odpowiedzi, doprowadzając do tego, że końcowy ranking staje się bardzo wyrównany, gdyż każdy z nich otrzymuje dokładnie tyle samo punktów. Dlatego też powstała nowsza wersja skryptu.
Dodatkowo skrypt umożliwia osobie przeprowadzającej rozgrywkę na ignorowanie psujących zabawę graczy oraz na spauzowanie gry.
Quizy te posiadają zawsze stały czas trwania zależny tylko liczby pytań oraz parametrów czasowych. Przy 30 pytaniach oraz rundzie trwającej 30 sekund i 10 sekundach opóźnienia pomiędzy pytaniami quiz taki trwać będzie ok. 20 minut.

W 2007 roku quizowicz KrzS (#QuizPL @ IRCnet) podjął się zmodyfikowania skryptu „Milionerzy” i na jego bazie stworzył zupełnie nowy skrypt quizowy, który od tego czasu był używany zamiast oryginału (początkowo na wyłączność kanału #QuizPL). Skrypt był dynamicznie rozwijany przez autora, który wraz z graczami testował różne rozwiązania i czasem zmiana numeru wersji następowała dopiero po wprowadzeniu ważniejszych modyfikacji, pomimo iż zostały zaprezentowane już na kanale — poniżej opisane są posiadane wersje końcowe. Skrypt posiada nieco inne parametry czasowe, aczkolwiek quiz zawierający 30 pytań przy rundzie trwającej 20 sekund oraz 20 sekundach opóźnienia pomiędzy pytaniami również będzie trwać ok. 20 minut. Często czas trwania rundy jest jeszcze bardziej zmniejszany, aby gracze nie „googlali”.

• Po raz pierwszy publicznie zaprezentowany został on 26 czerwca 2007 roku[2] jako wersja 2.0 skryptu, która wprowadziła nowy sposób punktowania uczestników: wyżej punktowana (ale także i karana) jest dwójka graczy, która najszybciej udzieli (dobrej lub złej) odpowiedzi (odpowiednio: ±3 i ±2 punkty; pozostali otrzymują ±1 punkt), dodatkowo zawodnik, który jako jedyny wybierze właściwą odpowiedź dostaje bonusowy 1 punkt [bonus], ponadto udzielając kilku kolejnych poprawnych odpowiedzi nawet trzykrotnie może wzrosnąć mnożnik punktów (za dwie: ×2 [combo], za trzy i więcej: ×3 [trimbo]). Brak lub błędna odpowiedź kasują mnożnik. W ten sposób gracze dzięki serii poprawnych odpowiedzi mogą otrzymać nawet 9 (lub z bonusem aż 12) punktów, ale grając tak wysoko ryzykują stratę do 9 punktów za złą odpowiedź. Co ważne, z uwagi na to, że grający rozpoznawani są po nickach, to jego zmiana spowoduje utratę mnożnika. Skrypt dodawał też nowy tryb punktowania „power”, aczkolwiek nie został on zaimplementowany, a i same tryby nie były już używane przez skrypt. Zmieniony został również sposób prezentowania rankingu na typ „1224” (przy czym gracze ex aequo są w losowej kolejności), zaś z polecenia wyświetlającego skrócony ranking można było korzystać nie częściej, niż co 30 sekund, aby nie lagować prowadzącego. Ranking wyświetla także liczbę udzielonych poprawnych i błędnych odpowiedzi każdego z graczy.

• W wyniku dalszych prac KrzSia 5 września 2007 roku wydana została wersja 2.01[3], w której usunięto polecenie kanałowe służące do wyświetlania skróconego rankingu — zamiast tego skrypt sam wyświetla cztery najlepsze osoby co pięć kolejnych pytań. Pojawiły się również polecenia do blokowania nieuczciwych osób, polecenie wyświetlania statystyk dla prowadzącego quiz domyślnie pokazuje wszystkich grających (a dokładniej do 99 pierwszych nicków, lecz można podać jako parametr dowolnie większą wartość), a pytania i odpowiedzi do wyboru zaczęły być wyświetlane z wykorzystaniem „antygooglera” utrudniającego wyszukiwanie w internecie. Wprowadzone zostało też 3-sekundowe opóźnienie pomiędzy wyświetleniem pytania a czterema odpowiedziami do wyboru, dające graczom chwilę na przeczytanie pytania, a także pozwalające zredukować lag i sprawiające, że dwie linijki z opcjami pokażą się w tej samej chwili na kanale[4]. Ranking graczy zaś oprócz podawania liczby poprawnych/błędnych odpowiedzi wyświetlać zaczął również ich sumę. 10 października 2007 roku pojawiła się wersja 2.02[5].

• Wersja 3.00 skryptu została zaprezentowana przez KrzSia rok później, 20 października 2008 roku. Poza znacznym przebudowaniem (wraz ze zmianą nazw części poleceń) i uporządkowaniem skryptu wprowadziła ona możliwość włączenia nowego trybu gry, w którym każdy z uczestników dostaje (ukryty) punkt za każdą swoją odpowiedź, bez względu na to czy poprawną, czy nie[4]. Miało to na celu ograniczenie sytuacji, w których jakiś gracz rozpoczął zabawę pod koniec quizu i dzięki krótkiej serii poprawnych odpowiedzi wyprzedził zawodników grających od początku. Ów dodatkowy punkt pozwala też podjąć taktyczne ryzyko, gdyż nawet tracąc jeden punkt za błędną odpowiedź nasza punktacja nie ulegnie zmianie. Z uwagi na ten tryb początkowo planowano, by wszyscy zawodnicy rozpoczynali grę na minusie (minus tyle punktów, ile pytań ma quiz), ale pomysł ten został zarzucony i punktacja startuje od zera. Ze skryptu usunięta została możliwość ręcznego zadawania pytań, pozostawiając tylko tryb „autoquizu” oraz opcja wczytywania pliku z okienka. Ponadto skrypt wprowadził także mieszanie kolejności błędnych odpowiedzi, niezależnie od ich pozycji w pliku.

• 11 stycznia 2016 roku quizowicz wilk (#QuizPL @ IRCnet) udostępnił modyfikację skryptu do wersji 3.01, wprowadzając możliwość udzielania odpowiedzi także prywatnie osobie puszczającej quiz. Założeniem tego było ograniczenie powtarzania przez inne osoby odpowiedzi mocnego zawodnika, przez co rozgrywka stawała się monotonna i była wyścigiem, kto pierwszy skopiuje odpowiedź. Identyczna zmiana została wprowadzona również w oryginalnym skrypcie jako wersja 1.51, który jeszcze bardziej odczuwał tą niedogodność, z uwagi na brak bonusów dla najszybszych graczy (każdy dostaje po 1 punkcie). Zaś 22 stycznia 2016 roku ukazała się wersja 3.02 (i odpowiednio 1.52 dla starszego skryptu), w której odpowiedzi publiczne zostały domyślnie wyłączone i gracze mogą zgadywać tylko prywatnie, ale dodane zostało polecenie je odblokowujące. 4 marca 2016 roku skrypt został rozbudowany do wersji 3.03, w której pojawiła się możliwość wyboru czy odpowiedziom przypisywane są, jak dotychczas, litery A/B/C/D, czy też zestaw składający się z cyfr 1/2/3/4, który ze względu na swoje ułożenie obok siebie na klawiaturze ułatwia odpowiadanie bez zerkania na nią. 23 kwietnia 2016 roku pojawiła się wersja 3.04, która pozwala na podanie dowolnego zestawu znaków jako opcji odpowiedzi (np. Q/W/A/S lub Q/P/A/L, które wizualnie odpowiadają rozmieszczeniu odpowiedzi na monitorze).

• 15 sierpnia 2016 roku pojawiła się wersja 3.1, zmodyfikowana przez quizowicza k4be (PIRC). Treść tekstu pomocy wbudowaną w skrypt została minimalnie przeredagowana przez Andrrew. Skonsolidowane zostały niektóre komunikaty wyświetlane przez skrypt, które pierwotnie były rozbite na kilka linii (długość wyświetlanej linii jest limitowana, tekst dłuższy jest ucinany) - błędnie zakładając, że to mIRC osoby puszczającej quiz zawsze będzie skonfigurowany do dzielenia linii. Część wyświetlanych komunikatów została „zaciemniona” (obfuskacja), by utrudnić przyszły rozwój skryptu. Skrypt opiera się na wcześniejszej wersji 3.0, pomijając późniejsze ulepszenia i zawiera m.in. możliwość udzielania odpowiedzi prywatnych, które to rozwiązanie zostało ponad pół roku wcześniej wprowadzone w wersjach 3.01-3.04 — niestety w wersji 3.1 nie podano jakiejkolwiek o tym wzmianki wprowadzając jeszcze raz te same pomysły i przypisując sobie ich autorstwo. Inne zmiany dotyczą zapisu głównych ustawień do pliku oraz modyfikacji w punktacji: dodatkowy punkt (czyli łącznie dwa, zamiast jednego) dla pojedynczej dobrej odpowiedzi, który jest dodawany przed mnożnikiem i rozdzielenie kolejek dobrych i złych odpowiedzi, prowadząc do jeszcze większego rozstrzelenia wyników poprzez premiowanie osób, które grają na chybił-trafił, zamiast opierać się na swojej wiedzy.

• W efekcie sugestii graczy 28 czerwca 2017 roku pojawiła się wersja oznaczona jako 3.2 zmodernizowana przez quizowicza wilka (#QuizPL @ IRCnet) oparta na oryginalnej, niepopsutej wersji skryptu. Wprowadzona została możliwość wyłączenia maksymalnego mnożnika (TRIMBO), bądź zupełnego wyłączenia mnożników za serię odpowiedzi, skonfigurowania punktów za pierwszą, drugą i kolejne dobre/złe odpowiedzi oraz za indywidualną poprawną odpowiedź (BONUS) - lub wyłączenia ich, umożliwiono ustawienie czasu trwania rundy na mniej niż 10 sekund. Ponadto konfiguracja skryptu jest teraz zapisywana do pliku w przejrzysty sposób, tak by przy następnym uruchomieniu wykorzystywał te same parametry co poprzednio, bez potrzeby ponownego ich ustawiania.

• Z uwagi na puszczany kilka dni później quiz obrazkowy oparty na tym skrypcie oraz fakt, że ochrona antygooglowa pytań uniemożliwiłaby klikanie linków i ich automatyczne otwieranie w przeglądarce, koniecznym była zmiana w skrypcie. 14 grudnia 2017 roku quizowicz wilk (#QuizPL @ IRCnet) dodał polecenie do wyłączenia antygooglera w razie potrzeby i numer wersji skryptu został podbity do 3.3.

• 8 lutego 2019 roku skrypt został zaktualizowany do wersji 3.4 przez wilka (#QuizPL @ IRCnet). W wersji tej wprowadzony został mechanizm zmniejszający szansę na powtórzenie tej samej litery przypisywanej do poprawnej odpowiedzi, gdyż nierzadkim zjawiskiem bywały serie po 4-6 tych samych symboli odpowiedzi. Oraz przywrócona została możliwość wyboru pliku z quizem w okienku, która jak się okazało zniknęła w wersji 3.00.

W połowie 2016 roku, 21 czerwca, quizowicz rud0lf (#QuizPL @ IRCnet) udostępnił napisany przez siebie skrypt „Milionerzy” w wersji 1.19 przeznaczony dla programu do chatowania irssi, oferujący po raz pierwszy taki sposób przeprowadzania rozgrywki na tej platformie. Skrypt działa i jest obsługiwany niemal identycznie jak „Milionerzy” w wersji 3.04 dla mIRCa — jest portem z mIRCScriptu do Perla. Został on pomyślnie przetestowany 25 czerwca[2] i tego samego dnia, po wprowadzeniu niewielkich korekt udostępniony w wersji 1.20.

Obie wersje skryptu „Milionerzy” dla programu mIRC oraz wersja skryptu dla programu irssi są do pobrania w najnowszych wersjach z naszego poradnika dla puszczających quizy.

[1] Data oparta o znacznik czasowy pliku.
[2] Pierwsza premiera quizowa.
[3] Z uwagi na brak skryptu w wersji 2.01 oraz fakt, że tylko jeden quiz na tej wersji został puszczony trudno jest określić dokładny zakres zmian. Opis zmian wynika z porównania wersji 2.0 z 2.02 i potwierdzenia ich istnienia z pomocą logów kanałowych dla zaprezentowanej wersji 2.01, jednak nie wszystkie zmiany wprowadzone w wersji 2.01 są znane.
[4] Rozwiązanie zaproponowane przez quizowiczkę Areylena (#QuizPL @ IRCnet).
[5] Wszystkie znane zmiany między wersjami 2.0 i 2.02 wynikają z porównania tych dwóch wersji skryptów i zostały opisane przy wersji 2.01, gdyż zostały również dla niej potwierdzone na podstawie logu z zaprezentowanego quizu. Faktyczne zmiany pomiędzy wersją 2.01 a 2.02 są nieznane.



Facebook, Twitter, Google+
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Skrypt quizowy "AntyGoogler"

Post#7 napisany przez wilk » piątek, 11 marca 2016, 19:11

Skrypt quizowy „AntyGoogler”

Skrypt quizowy „AntyGoogler” (pełna nazwa to „AntyGoogler — Wiesz lub nie”, nazwany także „oyey–quiz”) został napisany przez quizowicza o nicku oyey (#QuizPL @ IRCnet). Oferuje on znacznie dynamiczniejszą rozgrywkę niż klasyczny „Dizzy”, jednak głównym celem autora było utrudnienie korzystania z zewnętrznych pomocy w postaci Google lub Wikipedii (tzw. googlowanie), poprzez ograniczenie czasowe pytań. Pierwsze testy działającego skryptu odbyły się 5 września 2005 roku, a dwa dni później przeprowadzona została pierwsza na nim premiera quizowa (pomysły jego napisania pojawiły się na kanale od 1 sierpnia). Wbrew swojej nazwie skrypt nie posiada tzw. antygooglera, czyli zabezpieczenia pytań przed wyszukiwaniem w internecie. Nie został mu także przypisany numer wersji i częste zmiany były wprowadzane przez autora oraz testowane pomiędzy rozgrywkami. Niestety pomimo swojej unikalności i lepszej dynamice rozgrywki nie był zbyt często używany. Przeznaczony jest on dla programu do chatowania mIRC.

Skrypt posiada wyłącznie tryb „autoquizu”, zatem konieczne jest wcześniejsze przygotowanie pliku z zestawem pytań, który zgodny jest z formatem plików dla skryptu „Dizzy” (pytania i odpowiedzi zapisane naprzemiennie; każde pytanie poprzedza prefiks „pyt ”, a odpowiedź „odp ”). Ważne jest, by przestrzegać poprawnego formatu pliku — puste lub opuszczone linie spowodują pogubienie się automatu, przez co konieczne będzie przerwanie zabawy, korekta pliku i wznowienie jej od wadliwego pytania. Aczkolwiek z uwagi na to, że skrypt i tak pomija pierwsze cztery znaki linii (czyli właśnie „pyt ” i „odp ”) przypadkowe błędy w prefiksach są tolerowane. Z uwagi na znacznie większą dynamikę gry quizy te zwykle zawierają więcej pytań niż „Dizzy” — ok. 75 pytań, choć są one z reguły łatwiejsze. Przykładowe dwa pytania zgodne z formatem:

Kod: Zaznacz cały
pyt Ile jest 2*2?
odp cztery
pyt Jak ma na imie brat Lolka?
odp Bolek

Przebieg rozgrywki przypomina zabawę ze skryptem „Dizzy”, czyli wyświetlone zostaje pytanie i skrypt oczekuje na udzielenie przez graczy poprawnej odpowiedzi, jednakże występuje tu kilka zasadniczych różnic.
• Pierwszą zmianą jest wprowadzony limit czasowy na udzielenie odpowiedzi, po upłynięciu którego (20 sekund) pytanie przepada. Jednocześnie skrypt nie udostępnia możliwości skorzystania z podpowiedzi na żądanie, w zamian za to sam wyświetla w tym czasie dwie podpowiedzi (po 8 i 14 sekundach) odsłaniające część liter (co pięć liter całej odpowiedzi kolejna zostaje odsłonięta, począwszy od lewej strony; w pierwszych wersjach skryptu nie było podpowiedzi „kropkowanej” zaraz po pytaniu). W podpowiedziach litery pierwotnie ukryte są jako kropki (w jednej z wersji testowych był to znak równości), cyfry jako gwiazdki, a znaki specjalne (np. nawiasy, przecinki, cudzysłowy) są pozostawiane bez zmian.
• Po drugie, po zaliczeniu poprawnej odpowiedzi jednemu z graczy skrypt oczekuje jeszcze przez jedną sekundę (w pierwszej wersji ten czas był wyliczany w zależności od długości odpowiedzi między 0,5 a 1 sekundą) na ewentualną kolejną poprawną odpowiedź i także ją zalicza drugiemu zawodnikowi. Zmiana ta pozwala na równorzędne nagrodzenie punktami dwójki najszybszych graczy.
• Trzecią z istotnych zmian jest odmienne punktowanie. Poprawne odpowiedzi warte są 3 punkty, a każda kolejna z obu wyświetlanych podpowiedzi zmniejsza nagrodę o 1 punkt, aż do upłynięcia czasu.
• Ostatnią różnicą jest to, że odpowiedzi zawsze muszą być dosłowne. Odpowiedzi quizu nie są dopasowywane do tego, co piszą gracze na kanale, czyli np. odpowiedź „drzewo” nie zostanie zaliczona, jeśli ktoś napisze „duze drzewo”.
W rezultacie gry budowany jest ranking uczestników (ranking typu „1234”), który opiera się o identyfikator połączenia użytkownika z IRC-em (ident@host), lecz konsekwencją tego jest to, że quizowicze grający z tego samego adresu i na tej samej konfiguracji będą liczeni na wspólne konto punktowe, pomimo różnych nicków. Ponadto prowadzony jest też ranking tzw. antygooglowy, w którym zapisywani są gracze, którzy udzielili odpowiedzi przed pierwszą z podpowiedzi oraz ranking pięciu najlepszych czasów odpowiedzi (rejestrowany tylko dla pierwszej osoby, nie bonusowej) informujący również o długości odpowiedzi (spacje wliczone), przy której zanotowano ów czas. Dostępnego dla graczy polecenia wyświetlającego na kanale ranking punktowy można użyć tylko raz podczas trwania danego pytania. Z powodu usterki w skrypcie śledzi on, ale nie aktualizuje zmian nicków i zawsze wyświetla pierwszy zapisany nick zawodnika. Ranking czasu natomiast zapamiętuje wszystkie nicki osobno i nie opiera się na adresie.
Z uwagi na automatyczne przepadanie pytań quizy te posiadają swój maksymalny czas trwania, który dla zasugerowanej powyżej liczby pytań (75) oraz przy standardowym 5-sekundowym opóźnieniu pomiędzy pytaniami przekłada się na góra ok. 30 minut grania. Zwykle będzie to jednak 15-20 minut.

Skrypt „AntyGoogler” w najnowszej wersji jest do pobrania z naszego poradnika dla puszczających quizy.


Facebook, Twitter, Google+
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Lag, split, penalty points

Post#8 napisany przez wilk » środa, 15 czerwca 2016, 17:04

Lag, split, „penalty points”

Lag[1] (inaczej latencja lub opóźnienie) jest niekorzystnym zjawiskiem nielubianym przez graczy w quizbota, a przede wszystkim przez uczestników premier quizowych. Jest to opóźnienie pomiędzy chwilą wysłania wiadomości np. odpowiedzi na pytanie przez zawodnika, a odebraniem jej przez drugą osobę lub reakcją skryptu. Powodów zaistnienia lagów może być kilka.

IRC jest siecią wzajemnie połączonych ze sobą za pomocą Internetu serwerów. Każdy komunikat wysłany przez użytkownika trafia najpierw do serwera, poprzez który połączył się on z IRC-em, a następnie rozsyłany jest do każdego z serwerów, z których korzystają obecni na kanale pozostali użytkownicy. Dodatkowo po drodze występują także regionalne węzły, tzw. huby, pod które podpięte są wszystkie serwery z danego kraju, a całość opiera się o normalną infrastrukturę Internetu. Uproszczony schemat:

Kod: Zaznacz cały
  Twój                serwer IRC, z               serwer IRC             serwer Quizbota
komputer <---//---> którym się łączysz <---//--->  odbiorcy  <---//---> lub komputer osoby
                                                                        puszczającej quiz

Jest to dość długa ścieżka, która sama z siebie generuje opóźnienia związane z połączeniami (często międzynarodowymi) oraz samym przetwarzaniem komunikatów na oprogramowaniu serwerów. Standardowo utrzymują się one w granicach do jednej, dwóch sekund, choć zazwyczaj jest to kilkaset milisekund. Podczas zwyczajnych rozmów nie mają one większego znaczenia, ale w trakcie dynamicznej gry mogą prowadzić do nieuznawania odpowiedzi — u gracza wygląda to tak, jakby on pierwszy odpowiedział (bo program użytkownika wyświetla komunikat od razu po naciśnięciu entera), ale faktycznie liczy się to, co widzi quizbot lub skrypt quizowy.

Dlatego też na kanałach quizowych zwykle panują zasady, żeby quizbot lub osoba przeprowadzająca quiz łączyła się z regionalnym serwerem kraju, z którego pochodzi większość bywalców. Ponadto sami gracze powinni w miarę możliwości łączyć się z IRC-em poprzez ten sam serwer lub z geograficznie mu najbliższym (pomóc może polecenie „/whois” wyświetlające używany adres serwera oraz polecenie „/map” pokazujące drzewko połączeń serwerów[2]), gdyż reklamacje z powodu lagów praktycznie nigdzie nie są uznawane.

O ile na lag związany z siecią IRC użytkownicy nie mają (teoretycznie) wpływu, o tyle on sam może być też spowodowany nadmiernym przeciążeniem własnego łącza internetowego (np. programy P2P, intensywne korzystanie z Internetu) lub jego usterką, bądź przeciążeniem komputera (np. gry, odtwarzanie filmów, archiwizowanie danych) w tym samym czasie. Przede wszystkim tyczy się to osoby przeprowadzającej quiz, dlatego zwykle oczekiwane jest, by osoba ta nie wykorzystywała jednak w trakcie quizu komputera do innych celów.



Zaobserwowanie szybko narastającego opóźnienia lub „przytkania”, czyli nagłego braku napływu nowych wiadomości może zwiastować nadchodzący „split” (zwany także „netsplitem”)[3], który jest zerwaniem połączenia pomiędzy serwerami i rozdzieleniem segmentów sieci IRC. Efektem tego jest nagłe opuszczenie kanału przez grupę osób (jako powód wyjścia podane są nazwy dotkniętych serwerów), a później ich wspólny powrót. Splity zazwyczaj trwają od kilku do kilkunastu minut, choć w przypadku przerw serwisowych serwerów potrwać mogą nawet kilka godzin. Spowodowane mogą być także atakami typu DDoS.

W przypadku skryptów quizowych limitujących czas na odpowiedź, takich jak: „Milionerzy”, „Familiada” czy „AntyGoogler” prowadzić to może do popsucia rozgrywki (quiz trwa dalej, ale brak jest części graczy), o ile nie zostanie użyte polecenie pauzujące grę na czas splitu. M.in. z tego powodu zalecane jest właśnie korzystanie przez wszystkich z tego samego serwera podczas quizów.

Będąc po drugiej stronie splitu można próbować połączyć się z innym serwerem, by powrócić do zabawy, aczkolwiek w przypadku sieci IRCnet nick jest chroniony na czas splitu lub przez 30 minut (DCTL), zależy co nastąpi szybciej (komunikat „Nick/channel is temporarily unavailable”). W ten sam sposób chronione są też kanały. W przypadku zakończenia długotrwałego splitu, jeśli po obu stronach znajdują się osoby o tym samym nicku, to dochodzi do kolizji nicków i nicki obu osób (lub tej samej z jej poprzednim nickiem) zmieniane są przez serwery na ich UID („user id”, tak zwany „/nick 0”) i w podobny sposób czasowo blokowane.

Dobrą praktyką jest, by osoba puszczająca premierę quizową, w chwili wystąpienia splitu, w miarę dostępności skorzystała z polecenia pauzującego rozgrywkę, bądź nawet wyświetliła bieżącą punktację, zakończyła quiz i wznowiła od kolejnego pytania już po zakończeniu splitu.



Zauważenie nagłej ciszy na kanale może zwiastować także awarię własnego połączenia z serwerem IRC, ale nie musi się to wiązać z natychmiastowym rozłączeniem. Czasem jeśli utracone zostanie połączenie lub serwer nie zauważy iż my sami się rozłączyliśmy, to nasz nick może wciąż pozostawać widoczny na kanale („wisieć”), nawet jeśli powrócimy na sieć. Proszenie operatorów kanału o wykopanie takiej wiszącej sesji nie ma sensu i nie zwolni to nicka. Niestety należy poczekać aż sieć sama zwolni zasoby, co nastąpi po ok. 5 minutach — stąd charakterystyczny komunikat „Ping? Pong!”, za pomocą którego sieć sprawdza czy połączenie jest aktywne.



W sieci IRCnet istnieje dodatkowo specjalny algorytm wprowadzający „penalty points” (punkty karne), którego działanie przypomina zachowaniem lagi. Został on zaimplementowany m.in. w celu zwalczania tzw. floodów, czyli znacznych ilości tekstu wysyłanych na kanały przez złośliwych użytkowników, aby wywoływać zamieszanie oraz utrudnienia takeoverów. Jego działanie polega na przyznawaniu określonej liczby punktów karnych za każdy rodzaj komunikatu wysyłanego do serwera (zwykłe wiadomości, zmiany topica, trybów, kopnięcia itd.) oraz jego długość, a każdy z użytkowników ma przypisany specjalny indywidualny licznik. Pula punktów każdej z podłączonych osób redukowana jest co sekundę o jeden punkt. Po przekroczeniu pewnego progu (10 PP) serwer zapamiętuje (kolejkuje) i przestaje przesyłać dalej kolejne komunikaty od użytkownika, dopóki nie zredukują się jego punkty karne lub ilość przesłanych danych zapełni bufor i użytkownik zostanie rozłączony od sieci za flood (komunikat „Excess flood”). Dla nadmiernie i zbyt szybko wysyłającej osoby własne komunikaty pojawiają się zawsze natychmiast (specyfika działania programów do czatowania) i nie jest on świadom nałożonej kary, ale dla pozostałych osób wygląda to jak tradycyjny lag. Co istotne w przeciwieństwie do zwykłego laga obarczona karą osoba od razu widzi komunikaty od innych osób (opóźnienie działa tylko w jedną stronę), co tym bardziej daje powód do narzekania i utrudnia czasem grę w quizy.

Skrypty quizowe, które wysyłają często i dużo wiadomości na kanał jak np. „Familiada” mogą ulegać opóźnieniom właśnie z tego powodu. Problemem mogą być także niektóre polecenia kanałowe (na przykład polecenie wyświetlające ranking), które o ile nie zostały odpowiednio zabezpieczone mogą być nadużywane lub złośliwie wykorzystywane do lagowania puszczającego quiz. Należy mieć tu na uwadze to, że z punktu widzenia wysyłającego — wszystkie komunikaty widziane są jako wysłane natychmiast, więc po jego stronie przykładowo kolejne pytanie mogło się już wyświetlić w oknie kanału i czas na odpowiedź płynie, ale inni jeszcze go nie widzą (pojawi się linijka po linijce co kilka sekund). Podobny problem dotknąć może również graczy podczas pytań np. o liczby. Wówczas podając kilkanaście odpowiedzi jedna zaraz po drugiej — u odpowiadającego wyświetlą się one od razu, ale na kanał faktycznie trafiać mogę nawet już w trakcie kolejnego pytania.

[1] Oficjalne wyjaśnienie terminu dla sieci IRCnet znajduje się tutaj: link, a ogólne także tutaj: link.
[2] Skorzystać można też z listy link (widok z serwera irc.nebula.fi) lub link (widok z serwera man-da.de lub wybranego).
[3] Oficjalne wyjaśnienie terminu dla sieci IRCnet znajduje się tutaj: link, a ogólne także tutaj: link.



Facebook, Twitter, Google+
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Quiz multimedialny

Post#9 napisany przez wilk » czwartek, 20 października 2016, 18:39

Quiz multimedialny (obrazkowy, dźwiękowy)

Czat IRC-owy jest formą komunikacji stricte tekstową i nie oferuje osadzania w rozmowach treści graficznych czy multimedialnych. Niektóre programy do czatowania starając się urozmaicić to surowe środowisko zaczęły oferować oprócz kolorowania nicków i komunikatów np. możliwość podmieniania emotikon na ich graficzne wizualizacje. Czasem wprowadzając także inne dodatkowe obrazki reprezentujące wybrane ciągi znaków, a nawet awatary przypisane do nicków. Pojawił się nawet (1996-1999), nielubiany przez użytkowników tekstowego IRC-a, program Microsoft Comic Chat, który pozwalał przekształcać rozmowę w formę komiksową. Jednak z uwagi na stosowanie niestandardowych rozwiązań komunikaty od takich użytkowników były nieczytelne dla pozostałych osób nie używających tego programu.

Tekstowa natura wymusiła więc taką właśnie postać rozrywki quizowej, choć stosowane skrypty quizowe często używają dodatkowego kolorowania tekstu, pozwalając na lepsze odróżnianie poszczególnych komunikatów. Nic jednak nie stało na przeszkodzie, by w treści pytań zamieszczać odnośniki do treści multimedialnych. Co więcej wiele programów wykrywa „linki” umożliwiając ich klikanie i automatyczne otwieranie w przeglądarce internetowej, bez potrzeby zaznaczania tekstu i wklejania do paska adresu. W ten sposób możliwe jest zaprezentowanie graczom obrazka, animacji, fragmentu dźwiękowego lub filmowego oraz jednoczesne zadanie pytania o to co on przedstawia lub też, podobnie jak w tradycyjnych pytaniach, pokusić się można o skojarzenia (np. obrazek przedstawia elementy kojarzące się z filmem), bądź pytania pośrednio związane (np. zdjęcie przedstawia kadr z filmu, ale pytanie dotyczy innego filmu w którym grał dany aktor). Ponadto taka forma rozdzielenia treści pozwala na wprowadzanie różnych urozmaiceń i modyfikacji, czyli np. zniekształceń w obrazkach (mozaika, szum, negatyw, odwrócenie) czy puszczaniu fragmentów dźwiękowych od tyłu, przyspieszonych itp. Zwykle pytania tego rodzaju łączone są w pełne zestawy i puszczane jako jeden quiz tematyczny, zaś najodpowiedniejszą formą quizową jest klasyczny „Dizzy” (lub „iQuiz”).

Aby zrealizować taki rodzaj quizu niezbędne jest czaso- i pracochłonne (szczególnie w przypadku quizów dźwiękowych) przygotowanie odpowiednich plików. Źródłem plików zwykle są strony typu Google Images czy YouTube, ale czasem także własna kolekcja lub są one samodzielnie tworzone. Na koniec niezbędne jest skorzystanie z odpowiedniej platformy pozwalającej na prezentowanie takich treści w postaci hostingu obrazków lub trudniej dostępnego hostingu oferującego odtwarzacz multimedialny w technologii Flash albo HTML5. Naturalnie wykorzystać można także własny serwer i samemu przygotować stronę z odtwarzaczem. W każdym przypadku wymagane jest używanie losowych nazw wgrywanych plików, aby nie zdradzały zawartości (hostingi często same nadają takie nazwy); zablokowanie listowania katalogu z plikami lub wgrywanie zdjęć na hosting indywidualnie, bez tworzenia albumu, aby grający nie podglądali kolejnych plików. Konieczne jest też usunięcie tagów multimedialnych (ID3v1/2), bowiem niektóre odtwarzacze mogą je wyświetlać zdradzając od razu odpowiedź. W miarę możliwości wskazane jest także blokowanie internetowych narzędzi pozwalających na wyszukanie na podstawie obrazka stron, na których jest osadzony - co również może zdradzić to, co on przedstawia. Zazwyczaj zalecane jest również, by obrazki były przeskalowane, a pliki audio skonwertowane do gorszej jakości, a same fragmenty trwały zaledwie kilka sekund, tak aby grający mieli jak najszybszy dostęp. Stosowane formaty plików to: jpg, png, gif, mp3, ogg i mp4.

Trudno z całą pewnością ustalić kiedy po raz pierwszy pojawił się pomysł zrealizowania takiego rodzaju pytań i kiedy takowego typu pierwsze pytanie zostało zadane[1], aczkolwiek opierając się o wszelkie posiadane materiały i logi można stwierdzić, że:

● Pierwsza sugestia na quizy z obrazkami pojawiła się 11 maja 2007 roku[2], lecz nie została podchwycona i zrealizowana. Pierwszy quiz obrazkowy został zaprezentowany 31 lipca 2007 roku przez quizowicza o nicku Ebo1a (#QuizPL @ IRCnet) i zawierał pytania ogólne o to, co przedstawia załączone zdjęcie (np. kadr z filmu, urządzenie, flaga kraju lub zarys granic państwa).

● Pomysł na quizy dźwiękowe został zaproponowany przez quizowiczkę o nicku marla (#QuizPL @ IRCnet) 4 września 2014 roku[3]. Pierwszy quiz dźwiękowy odbył się 14 września 2014 roku, a jego autorem był wilk (#QuizPL @ IRCnet) i polegał na rozpoznawaniu 5-sekundowych fragmentów znanych przebojów odgrywanych za pomocą przygotowanego na tę potrzebę odtwarzacza.

● 23 sierpnia 2015 roku przeprowadzony został pierwszy quiz obrazkowy oparty o skrypt „Familiady”. Autorem quizu, jak również pomysłodawcą (30 lipiec 2015[4]) był eggrodd (#QuizPL @ IRCnet). Zabawa polegała m.in. na wymienianiu lub rozpoznawaniu obiektów widocznych na zdjęciu, uzupełnianiu haseł krzyżówki, wyszukaniu wyrazów w diagramie oraz znalezieniu różnic pomiędzy dwoma połówkami obrazka.

● 17 grudnia 2017 roku zrealizowany został pierwszy quiz obrazkowy w oparciu o skrypt „Milionerzy”. Autorem i pomysłodawcą (14 września 2017[5]) była litlegirl (#QuizPL @ IRCnet). Gra polegała na rozpoznawaniu postaci z kreskówki „Simpsonowie”.

[1] Kompendium opiera się jedynie o posiadane materiały i logi. Z uwagi na jego powiązanie z naszym kanałem te właśnie logi są najpełniejsze, ale posiadane są też logi z wielu innych kanałów quizowych, jednak autor nie wszystko rejestruje i nie wszędzie przebywa, stąd niewykluczone jest, że ktoś wcześniej już próbował takich form zabawy.
[2] (11.05.2007) 23:22:39<@wilk> w pytaniu bedzie link do obrazka z zadaniem ;p
[3] (04.09.2014) 20:45:26<escaper> wlasciwie czemu nie ma np. kuizow muzycznych? czegos w desen taki, ze kawalek jakiegos kawalka leci i trzeba zgadywac. jest to technicznie niewykonalne?
[4] (30.07.2015) 22:56:26<eggrodd> a co myslisz o pytaniach familiadowych z linkiem?
[5] (14.09.2017) 00:08:42<@litlegirl> chcę też zrobić obrazkowych milionerów



Facebook, Twitter, Google+, Wykop
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Ranking graczy

Post#10 napisany przez wilk » piątek, 7 kwietnia 2017, 20:43

Ranking graczy

Przeprowadzanie rozgrywek quizowych na IRC-u oferuje nie tylko walory edukacyjne czy rozrywkowe, ale umożliwia także zawodnikom rywalizowanie o jak najlepszy wynik punktowy. Każda z gier wymaga zatem podsumowania i zaprezentowania końcowej klasyfikacji w odpowiedni sposób — w postaci rankingu. Wyróżnić można trzy podstawowe strategie rankingowe:

  • zwykła, tzw. „1234”

    Ta metoda prezentowania rankingu jest najczęściej stosowaną z uwagi na jej prostotę. Nie występują tutaj miejsca równorzędne (ex aequo), zaś zawodnicy posiadający tyle samo punktów uporządkowani są pod względem pierwszeństwa ich zdobycia — kto wcześniej uzyskał taką liczbę punktów, ten jest wyżej w rankingu. Najczęściej jest to realizowane poprzez zapisywanie znacznika czasowego ostatniej odpowiedzi. Metoda ta używana jest również do prezentowania na forum comiesięcznych wyników z quizbota, z drobną różnicą w przypadku klonów/aliasów zawodnika.

    Skrypty wykorzystujące ranking tego typu: „Dizzy”, „Milionerzy” (starsza wersja), „Familiada”, „Mieszacz”, „AntyGoogler”, „Just the Quiz”, „Koło Fortuny”[1], „1 z 10”[2], „iQuiz”[3] oraz większość quizbotów.

    Przykład:
      1.piotrek- 10 punktów
      2.adam- 7 punktów
      3.stefan- 7 punktów
      4.jacek- 5 punktów

  • turniejowa, tzw. „1224”

    W tej metodzie miejsca równorzędne punktowo lokowane są na tej samej pozycji, a następnie numeracja pozycji przeskakuje o tyle miejsc, ile było lokat współdzielonych. Sama kolejność graczy na tej samej pozycji zasadniczo nie ma znaczenia i może być prezentowana alfabetycznie względem nicka, biorąc pod uwagę znacznik czasowy („iQuiz”) lub być losowa („Milionerzy” w wersji KrzSia, choć tutaj wynika to ze sposobu działania mIRCa i implementacji). Ten sposób prezentacji używany jest także w przypadku rankingów na tym forum.

    Skrypty wykorzystujące ranking tego typu: „Milionerzy” (wersja KrzSia oraz port rud0lfa) oraz „iQuiz”[3].

    Przykład:
      1.piotrek- 10 punktów
      2.adam- 7 punktów
      2.stefan- 7 punktów
      4.jacek- 5 punktów

  • zwarta, tzw. „1223”

    Metoda ta jest podobna do turniejowej, aczkolwiek tu numeracja pozycji po miejscach równorzędnych jest kontynuowana bez przeskoku. W ten sposób prezentowane są na forum wyniki z premier quizowych, niezależnie od sposobu wizualizacji wyników końcowych z quizów, a miejsca ex aequo, mimo iż nie robi to różnicy, ustawiane są w zależności od pobocznych statystyk jak liczba odpowiedzi czy stosunek poprawnych do błędnych odpowiedzi.

    Skrypty wykorzystujące ranking tego typu: „iQuiz”[3].

    Przykład:
      1.piotrek- 10 punktów
      2.adam- 7 punktów
      2.stefan- 7 punktów
      3.jacek- 5 punktów

Istnieją także dwie, rzadziej znajdujące zastosowanie w quizowaniu metody:

  • zmodyfikowana turniejowa, tzw. „1334”

    Metoda ta jest podobna do turniejowej „1224”, lecz tutaj miejsce opuszcza się przed lokatami współdzielonymi.

    Przykład:
      1.piotrek- 10 punktów
      3.adam- 7 punktów
      3.stefan- 7 punktów
      4.jacek- 5 punktów
  • cząstkowa

    System ten opiera się o przydzielenie zawodnikom miejsc-punktów adekwatnie jak w metodzie „1234”, ale w przypadku miejsc równorzędnych wartość punktowa miejsca jest wyznaczana ze średniej odpowiadających miejscom wartości.

    Przykład:
      1.piotrek- 10 punktów
      2.5.adam- 7 punktów
      2.5.stefan- 7 punktów
      4.jacek- 5 punktów
      6.zosia- 3 punkty
      6.krzysiek- 3 punkty
      6.jola- 3 punkty
      8.paweł- 1 punkt

    Wyjaśniając powyższy przykład: miejscom przydzielane są kolejne wartości 1.0, 2.0, 3.0, 4.0. 5.0, 6.0, 7.0, 8.0. Wartość miejsc ex aequo wzięła się z obliczeń
    (2.0 + 3.0) / 2 = 2.5
    oraz
    (5.0 + 6.0 + 7.0) / 3 = 6.0
    .
[1] Skrypt nie wyświetla jednak numeru pozycji, niemniej taka kolejność jest zachowana.
[2] Z uwagi na sposób przebiegu rozgrywki występuje dodatkowy podział na rundy, aczkolwiek dalsi zawodnicy prezentowani są zgodnie z tym typem rankingu.
[3] Skrypt pozwala na wybór dowolnego z typów rankingów; domyślnym jest „1224”.



Twitter, Google+
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Quizowe fair play

Post#11 napisany przez wilk » środa, 19 kwietnia 2017, 23:13

Quizowe fair play

Chęć poważnego i profesjonalnego podejścia do premier quizowych wymaga przestrzegania pewnych zasad fair play związanych z ich przygotowywaniem oraz prowadzeniem. Ma to szczególne znaczenie, jeśli wyniki końcowe takiego quizu czy też rozgrywki w quizbota mają być uznawane jako rzetelne oraz mieć wartość dla biorących w nim udział graczy, czy też osób w przyszłości odnoszących się do takich rankingów. Oczywiście w przypadku quizów prezentowanych wyłącznie w celach rozrywkowych reguły takie mogą nie być aż tak ściśle przestrzegane.

Zwykle każdy kanał quizowy posiada własny kodeks niedopuszczalnych zachowań regulujący te sprawy, niemniej praktycznie wszystkie te zagadnienia skupiają się wokół tych opisanych poniżej. Naturalnie z góry założone jest, że autor quizu przygotował go zgodnie z wytycznymi układania poprawnych pytań, plik jest zgodny z formatem oraz użyty skrypt quizowy nie zawiera błędów powodujących niepoprawne przyznawanie punktów czy zawieszanie się.

  • dostęp do pytań — z uwagi na uczciwość rozgrywki niedopuszczalnym jest, by odpowiadający posiadali wcześniejszy wgląd w pytania. Z tego też względu jeśli osobą przeprowadzającą grę nie jest autor – nie może on brać już w niej udziału, ani żadna z osób, która dostęp taki miała. Wykluczone jest także podpowiadanie graczom na priv, choć czasem autor może podczas trwania quizu udzielać drobnych wskazówek lub wyjaśnień, obok standardowych podpowiedzi, jednak zależy to od ustaleń na danym kanale. Premierą quizową jest quiz z nowymi pytaniami, lecz czasem bywa on puszczany przez autora na różnych kanałach czy sieciach IRC dla różnych grup quizowiczów. Wówczas spoczywa na nim odpowiedzialność pilnowania, by w daną rozgrywkę nie grały te same osoby, które były podczas wcześniejszej jego prezentacji.

  • googlanie — terminem tym określane jest korzystanie z wyszukiwarki Google lub innych internetowych pomocy np. Wikipedii podczas grania. Podczas quizów jest to niemal zawsze bardzo niemile widziane i gracz taki naraża się na dyskwalifikację lub usunięcie z kanału na czas quizu. W przypadku gry w quizbota zwykle nie ma zakazu wykorzystywania dodatkowych pomocy, choć zależy to też od kanału i zbyt częsta taka gra również może skutkować różnymi reakcjami ze strony operatorów, a już na pewno ze strony innych graczy. Niektóre skrypty quizowe i quizboty implementują mechanizm tzw. antygooglera, który chroni pytania przed ich skopiowaniem do wyszukiwarki.

  • oszukiwanie — wszelkie celowe próby oszukiwania takie jak granie za innego zawodnika, granie przez kilka osób na jedno konto punktowe, używanie automatów do grania, przygotowywanie gotowych odpowiedzi dla quizbota „pod klawiszem” itp., tudzież psucie rozgrywki innym, powinny skutkować uniemożliwieniem dalszego szkodliwego działania i usunięciem takiej osoby.

  • „kradzież” odpowiedzi — pod tym określeniem kryje się umowne zachowanie polegające na wykorzystaniu pomyłki w odpowiedzi innego gracza (literówka, błędny jeden z wyrazów hasła itp.) i udzieleniu poprawionej własnej wersji. Najczęściej działania takie nie są w żaden sposób karane, lecz mogą prowadzić do drobnych spięć wśród graczy. W dobrym tonie uznaje się za wskazanie odpowiadającemu, że zrobił literówkę lub odczekanie chwili, by sam zdążył się poprawić, aczkolwiek quizy to też gra o zwycięstwo.

  • nadmierne !podpowanie — część skryptów quizowych nie posiada zabezpieczenia przed wielokrotnym wpisaniem polecenia !podp, wyświetlającego kolejną podpowiedź hasła. Czasem gracze zapominają, że nie grają sami lub złośliwie robiąc serię !podpów doprowadzić mogą do odsłonięcia całej odpowiedzi, psując zabawę innym. Zachowania takie zwykle szybko są karane.

  • lagowanie — zachowanie to jest powiązane z tym opisanym powyżej. Otóż skrypty quizowe, pomijając zazwyczaj stosowane ozdobniki kolorystyczne, wysyłają w odpowiedzi na krótkie polecenie kanałowe znacznie więcej tekstu (np. skrócone statystyki trzech pierwszych miejsc). Jeśli kilka osób jednocześnie użyje poleceń kanałowych, to mogą oni doprowadzić do zaistnienia niekorzystnego laga u prowadzącego quiz, reakcji botów kanałowych karzących za flood, a nawet wyrzucenia tej osoby z sieci. Jest to szczególnie problematyczne w sieci IRCnet, która ma mechanizm wprowadzający sztuczne opóźnienie w odpowiedzi na flood. Niektóre skrypty z uwagi na ten problem posiadają ochronę przed zbyt częstym używaniem poleceń kanałowych w postaci czasowego ignorowania poleceń po ostatnim użyciu.

  • odpowiadanie na własne pytania — autor quizu nie może grać w swój quiz. Jednak, gdy udzieli on poprawnej odpowiedzi (np. przypadkiem lub by pominąć pytanie z błędną odpowiedzią), to praktycznie zawsze jest on pomijany w końcowej klasyfikacji, a pytania takie uznaje się jako niezadane oraz najczęściej odpowiednio redukuje się liczbę pytań, które zawierał taki quiz. Z drugiej strony odpowiadanie na własne pytania podczas gry w quizboty (w tych, które wyświetlają informację o autorstwie) zwykle nie jest zakazywane, a wręcz jest niejako nagrodą za wkład autora w bazę pytań.

  • manipulowanie punktacją — modyfikowanie punktacji przez prowadzącego jest niedopuszczalne i quiz taki powinien tracić możliwość umieszczenia go w rankingach. Prowadzący nie powinien wpływać na punktację, niezależnie od tego czy pytanie lub odpowiedź zawierała błąd i chciał on wynagrodzić komuś nieotrzymanie punktu, pomimo podania przez niego poprawnej odpowiedzi. Aczkolwiek po zakończeniu quizu zazwyczaj stosowana jest procedura sumowania punktów graczy, którzy z jakiegoś powodu zostali sklasyfikowani więcej niż raz (np. awaria internetu i granie pod drugim nickiem), lecz w przypadku quizów pozwalających na udzielanie wielu równoważnych odpowiedzi jak „Milionerzy” prowadzący musi upewnić się czy zawodnik celowo nie duplikował sobie poprawnych odpowiedzi. Zależnie od zasad kanałowych w niektórych przypadkach, np. podczas ważnych quizów, czasem stosowane może być korygowanie zauważonych błędnych odpowiedzi w quizach „Milionerowych” z uwagi na występujące wówczas znaczne straty punktowe mogące zaburzyć rozgrywkę. Pytanie takie można uznać za niezadane, ręcznie cofając na koniec straty i niezasadnie przyznane punkty.

  • przerwanie rozgrywki — w sytuacji powstania splitu podczas quizu powodującego niemożność dalszego uczestniczenia w nim części zawodników, bądź też w wyniku awarii internetu u prowadzącego – zalecane jest przerwanie quizu i dokończenie go w dogodniejszych warunkach. Quiz wówczas jest kontynuowany od kolejnego pytania, a punktacja łączona z wcześniejszą częścią.

Facebook, Google+, Tumblr, Wykop
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)

Kompendium wiedzy o quizach: Antygoogler

Post#12 napisany przez wilk » wtorek, 30 maja 2017, 18:38

Antygoogler

Antygoogler jest specjalnym innowacyjnym rozwiązaniem opracowanym na potrzeby kanału quizowego #QuizPL (IRCnet). Jego zadaniem jest zminimalizować zachowania graczy nie mających na względzie quizowych zasad fair play, a ułatwiających sobie odpowiadanie podczas rozgrywek quizbotowych i quizowych poprzez korzystanie z Google, zamiast grania w oparciu o własną wiedzę lub spostrzegawczość — zwanych z tego powodu „googlerami”.

Pomysł na to rozwiązanie powstał w wyniku rozmowy quizowiczów oyey oraz wilk dnia 22 maja 2006 roku[1] na kanale #QuizPL, ok. 27 maja[2] podjęto temat realizacji tego w quizbocie i już 21 czerwca 2006 roku został on wprowadzony w życie przez wilka w bocie quizowym QuizPL.

Aby spełnić zakładane cele, czyli uniemożliwić kopiowanie całego lub fragmentu pytania do internetowych wyszukiwarek (np. Google, Bing czy Wikipedia), by szybko odnaleźć możliwą odpowiedź na pytanie na liście uzyskanych wyników, bądź też w przypadku dłuższego przebywania na kanale poprzez utrudnienie wyszukiwania w starych logach (antyloger) — zdecydowano, że jedyne co na IRC-u da się osiągnąć, to odpowiednie transformowanie treści pytań. Oczywiście nie sposób zapobiec ręcznemu przepisywaniu kluczowych wyrazów do wyszukiwarek…

Działanie antygooglera polega na podmianie przerw (spacji) pomiędzy wyrazami na losowo wybrane znaki alfanumeryczne. Aby jednak miało to sens i pytania wciąż pozostawały czytelne konieczne jest ukrycie tych wstawek poprzez zastosowanie tła dla całego pytania i użycie koloru dla wstawianych znaków identycznego z tłem. W ten sposób pytania na ekranie pozostają czytelne, ale próba ich zaznaczenia i skopiowania czy wyszukania w logu ujawnia ukryte dodatki i jest to na tyle utrudnieniem, że nie opłaca się (czas) tego robić. W wyniku ankiety wśród bywalców kanału #QuizPL (IRCnet), indywidualnych konsultacji oraz „testów polowych” wybrany został najlepszy zestaw kolorystyczny, który prezentuje się identycznie w większości programów do IRC — białe litery na niebieskim tle.

Antygoogler to pomysł prosty i skuteczny, choć z czasem natrafiono na pewne niedogodności, które w sporej (i uciążliwej) części wynikają z kiepskich i błędnych implementacji w programach do IRC-owania, głównie dla urządzeń mobilnych. Wiele programów takich jak np. mIRC oraz irssi nie ma żadnych problemów z poprawnym wyświetlaniem. Aby opisać dalsze niuanse konieczne jest zrozumienie tego jak zapisywane są informacje o kolorze i formatowaniu, które zostały wprowadzone i rozpowszechnione przez program mIRC (nie są to formaty ANSI). Otóż ustawienie koloru, to wprowadzenie w tekst w pożądanym miejscu znacznika w formacie „CXX,YY” — gdzie „C” to znak o wartości bajtowej \003, „XX” to dwucyfrowa liczba określająca kolor znaków, a „YY” to dwucyfrowa liczba określająca kolor tła. Obie liczby określające kolor są z przedziału od 00 do 15 i stanowią indeks koloru prezentowanego przez program z predefiniowanej palety. W przypadku wartości mniejszych od 10 można opuścić początkowe zero. Jeśli ustawiony ma być tylko kolor liter, to część odpowiadającą za tło, czyli „,YY” można opuścić. Wstawienie samego znacznika koloru (\003) powoduje zresetowanie bieżącego koloru. Ponadto dostępne są także inne formatowania tekstu: pogrubienie (\002), odwrócenie tła (\026), podkreślenie (\037), zresetowanie wszystkich aktywnych formatowań (\017) oraz często niewspierana kursywa (\035).

Wraz z dalszym funkcjonowaniem antygooglera w quizbocie QuizPL zauważono pewne mankamenty, które w większości zostały rozwiązane:

  • ukryte znaki wybierane są z zestawu alfanumerycznego (a-z, A-Z i 0-9) — zrezygnowano z symboli i znaków interpunkcyjnych z uwagi na to, iż wyszukiwarki ignorują je i traktują w większości jako spacje,
  • niektórzy użytkownicy próbowali omijać (zdejmować) antygoogler, by jednak móc wyszukiwać treść pytań lub logować je celem odnalezienia odpowiedzi — wprowadzone zostało małe utrudnienie w postaci zmienności we wstawianych kodach np. używanie zarówno jedno, jak i dwucyfrowych indeksów kolorów, nadmiarowe dodawanie koloru tła itp. - niestety powoduje to dość znaczne zwiększanie się liczby bajtów (każdy taki kod to 2-6 bajtów), z których faktycznie składa się pytanie,
  • sieci IRC limitują długość każdej z linii tekstu (w przypadku IRCnetu jest to ok. 400 bajtów[3]), a po jego przekroczeniu tekst jest ucinany (programy jak mIRC czy irssi potrafią same podzielić dłuższy tekst na kilka wiadomości przed ich wysłaniem, lecz mają problem z kontynuowaniem tła z poprzedniej linii) — ponieważ niektórzy autorzy pytań mają tendencję do układania ich jako zbyt długich i opisowych, to aby temu zaradzić zdecydowano nie zamieniać każdej z możliwych spacji na ukryty znak, a tylko zamieniać losowe przerwy dopełniając linię antygooglerem, aż do uzyskania limitu długości - dzięki temu jedynie te nad wyraz długie pytania mogą ulec przycięciu, aczkolwiek takie podejście sprawia, że tych przesadnie długich antygoogler niestety nie będzie chronił,
  • zależnie od rozdzielczości ekranu oraz wybranego rozmiaru czcionki, umiarkowanej długości pytania mogą nie zmieścić się w jednej linii ekranowej, programy dokonują wówczas złamania linii tekstu na ostatniej spacji i ciąg dalszy wyświetlają w kolejnej linii ekranowej; użycie antygooglera, który podmieniałby wszystkie spacje zaburza ten proces powodując nieestetycznie wyglądający podział tekstu (złamanie następuje na spacji tuż przed pytaniem oraz siłowo po określonej liczbie znaków), a co więcej odkryto, że niektóre aplikacje wyświetlają graficzne artefakty na końcach tak przełamanych linii, czasem wręcz gubiąc tło w kolejnej linii ekranowej — aby temu zapobiec algorytm dzieli wpierw pytanie na bloki tekstu i dopiero wówczas podmienia spacje, dzięki czemu programy nie mają problemu z prezentowaniem tak zabezpieczonych pytań,
  • sporym wyzwaniem jest dobranie odpowiedniej szaty kolorystycznej, bowiem o ile poszczególne indeksy odpowiadają przypisanym nazwom kolorów, o tyle każdy program implementuje zwykle własne wartości RGB, które mogą różnić się nieco odcieniem przez co ten sam tekst może wyglądać inaczej w każdym z nich, a co więcej niektóre z nich zachowują się odmiennie prezentując np. pogrubienia i traktują to jako bardziej wyrazisty kolor lub też pomimo użycia identycznych wartości niektórych kolorów dla znaków i tła (czyli znaki powinny być niewidoczne), to pozostają one minimalnie, ale jednak zarysowane — dlatego też koniecznym było dobranie takich kolorów, by były możliwie wszędzie zbliżone i tutaj po długich testach i pytaniu graczy o ocenę wybór padł na białe (00) litery na niebieskim tle (02),
  • wiele, nawet tych popularnych programów (szczególnie mobilnych), ma fatalnie zaimplementowany parser formatowania tekstu, który błędnie go interpretuje wyświetlając rozmaite wizualne artefakty, gubiąc nagle kolory itp., co może wręcz uniemożliwić grę — wymusiło to stosowanie różnych sztuczek i unikanie niektórych trudniejszych konstrukcji; zaobserwowano przykładowo ze:
    — gubią się jeśli włączone zostaną kolejno dwa formaty (np. pogrubienie i podkreślenie), po czym wyłączone w odwrotnej kolejności lub tylko ten wcześniejszy — w obu przypadkach drugi format powinien dalej obowiązywać,
    — nie akceptują jednocyfrowych kodów kolorów lub interpretują je odmiennie,
    — w przypadku użycia tylko koloru znaków przecinek tuż za kodem bywa do niego błędnie włączony, a jako iż dalej nie jest podany indeks dla tła - kolor zupełnie się psuje, podczas gdy poprawny parser (mIRC, irssi i in.) traktuje taki przecinek wówczas jako normalny tekst — z uwagi na to wprowadzona została została sztuczka, która przed każdym przecinkiem w pytaniu dodaje zbędny podwójny kod formatujący (np. dwa pogrubienia: \002\002), nie jest on wyświetlany, ale odseparowuje ten przecinek, lecz niestety wydłuża to pytania,
    — w przypadku wcześniej ustawionego koloru tła - odmienne traktowanie późniejszego kodu zmieniającego tylko kolor znaków oraz kodu zmieniającego zarówno kolor znaków i tła — w pierwszym przypadku, nawet jeśli ustawiono kolor identyczny jak wcześniejsze tło, to znaki bywają widoczne,
    — błędnie traktują zmianę koloru jako reset poprzedniego ustawienia — ma to znaczenie przy wcześniejszym ustawieniu tła, a dalej zastosowaniu tylko zmiany koloru tekstu, co powoduje zupełne usunięcie tła z dalszej części tekstu,
    — czy wreszcie jeśli nie obsługują formatowania tekstu, to powinny te kody ukryć, zamiast je wyświetlać przez co tekst z antygooglerem w zasadzie jest nieczytelny i uniemożliwia grę.

W skrypcie quizowym „iQuiz” napisanym przez tego samego autora (wilk), co bot QuizPL, również został zaimplementowany podobny antygoogler. Przy czym występuje tutaj kilka różnic: pytania nie są wpierw dzielone na bloki oraz nie jest zamieniane tylko tyle przerw, by nie przekroczyć limitu — zamiast tego skrypt podmienia wszystkie oprócz co trzeciej spacji (łamanie ekranowe linii), zaś jeśli pytanie przekroczy wyliczony limit długości, to zostanie podzielone na więcej linii wysłanych osobno (nieucinanie pytań i zachowanie koloru tła), ponadto z uwagi na znacznie większą liczbę podmian zrezygnowano rozszerzonej wariacji we wprowadzanych kodach antygooglera, lecz pozostawiono to jako opcję do włączenia.

Antygoogler został stworzony i rozwijany z myślą o bocie quizowym kanału #QuizPL (IRCnet), lecz technika ta okazała się tak wyjątkowo udanym pomysłem, że po jej wprowadzeniu z czasem znalazła swoje implementacje w skryptach quizowych takich jak „Milionerzy”, „Dizzy” oraz wspomniany „iQuiz”, a także była zapożyczana do botów quizowych na innych kanałach, aczkolwiek z racji nieujawniania sekretów quizbota - w najprostszej wersji (zwykła podmiana wszystkich spacji), niestety też bez wzmianek skąd zaczerpnięto pomysł.

[1] (22.05.2006) 01:01:31< oyey> wyliczylem ze srednio potrzebuja na wyciagniecie z googli 12.4 sek
(22.05.2006) 01:02:50<@WilQ> ja myślałem czy są może jakieś inne delimitery niż spacja, które by nie były widoczne dla userów
(22.05.2006) 01:03:01<@WilQ> to by raczej zepsuło poszukiwanie w google
(22.05.2006) 01:03:15< oyey> no ja juz na to wpadlem
(22.05.2006) 01:03:26< oyey> zeby dodawac do pytan znaki _
(22.05.2006) 01:03:36<@WilQ> ale zamiast spacji
(22.05.2006) 01:03:48< oyey> sto_li_ca Po+lski
(22.05.2006) 01:03:57<@WilQ> inny pusty znak, który nie byłby widoczny w irssi czy mircu, czy czymkolwiek
(22.05.2006) 01:04:07< oyey> mozna
(22.05.2006) 01:04:14< oyey> w ten sposob...
(22.05.2006) 01:04:32<@WilQ> troche to psuje czytelność

[2] (27.05.2006) [17:41:02] <@~wilk~> popracowac musze kiedys jeszcze nad tym mieszaczem i popsuciem zabawy googlerom i logujacym pytania
[3] Faktycznie jest to 512 bajtów, ale należy od tego odliczyć znacznik końca linii CRLF, nazwę kanału, nick!ident@host osoby wysyłającej komunikat oraz polecenie „PRIVMSG” i separatory.



Twitter
Avatar użytkownika
wilk (autor wątku)
Operator
Budda
 
Posty: 2064
Dołączył: sobota, 30 lipca 2005, 15:32
Ostatnia wizyta: dzisiaj, 13:54
Płeć: Mężczyzna
Pytań w bazie: 15610
Lubię quizy: klasyczne (np. Dizzy)


Powrót do O #QuizPL

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 40 gości

cron